हिंसक वीडियो गेम और वास्तविक हिंसा के बीच का लिंक सरल नहीं है

हिंसक वीडियो गेम के प्रभावों पर सार्वजनिक बहस एक हिसात्मक शूटिंग के मद्देनजर विशेष रूप से विवादित हो सकता है, जैसे कि नौ लोगों की हाल की हत्या म्यूनिख में

अगर बाद में पता चला कि अपराधी हिंसक वीडियो गेम का एक प्रशंसक था, जैसा कि म्यूनिख हत्यारा था, यह सोचने के लिए प्रलोभन है कि शायद हिंसक खेल "हिसात्मक आचरण शूटिंग" का कारण बना।

लेकिन हिरासत में होने वाली गोलीबारी दुर्लभ और जटिल घटनाएं होती हैं, जो कई कारकों से एक साथ काम करती हैं। हिंसक वीडियो गेम या किसी भी अन्य एकल कारक के जोखिम के आधार पर एक सटीक आकलन नहीं कर सकता है। लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि हिंसक वीडियो गेम और आक्रामकता के बीच कोई लिंक नहीं है।

प्रायोगिक quandaries

हिंसक वीडियो गेम प्रभावों के बारे में फर्म और कारण निष्कर्ष बनाने के लिए प्रयोगशाला प्रयोगों का उपयोग किया जाता है यहां, शोधकर्ताओं ने बेतरतीब ढंग से प्रतिभागियों को एक हिंसक या अहिंसक खेल खेलने के लिए आवंटित किया है, जबकि अन्य सभी चर (जैसे कि प्रतिभागियों को दिए गए निर्देश) स्थिर रखते हुए

हालांकि कोई यह नहीं परीक्षण कर सकता है कि क्या हिंसक वीडियो गेम प्रयोगशाला प्रयोगों में हिंसक आपराधिक व्यवहार का कारण है या नहीं, शोधकर्ताओं ने आक्रामकता के कम गंभीर रूपों पर सैकड़ों प्रयोग किए हैं।


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आक्रामकता, जो किसी को हानि करने का इरादा है, आमतौर पर बिजली के झटके का उपयोग कर प्रयोगशालाओं में मापा जाता है। शोधकर्ताओं ने संख्या, तीव्रता और झटके की अवधि को ध्यान में रखते हुए देखा होगा जो वीडियो गेम में एक और भागीदार होने का नाटक करने वाले एक अनुसंधान सहयोगी को देता है।

अन्य अध्ययनों ने भाग लेने वालों को हेडफ़ोन के जरिये जोर से आवाज़ के साथ नष्ट कर खेल में सहयोगियों को दंडित किया, जिससे उन्हें गर्म सॉस खाने और बर्फीले पानी में अपना हाथ डालकर आक्रामकता का आकलन किया।

बच्चों से जुड़े क्षेत्र प्रयोगों (प्रयोगशाला के बाहर आयोजित) में, आक्रामकता अन्य बच्चों के साथ व्यवहार में व्यवहार को देखकर मापा गया है, जैसे कि धक्का, लात मारना, टकराने और मारना

इन प्रयोगों की समीक्षा, जिन्हें मेटा विश्लेषण कहते हैं, हिंसक वीडियो गेम दिखाएं आक्रामकता बढ़ाएं पुरुषों और महिलाओं में सभी उम्र के, चाहे वे कहाँ रहते हैं। हिंसक खेल भी खिलाड़ियों को निराश करते हैं, जिससे उन्हें दूसरों के पीड़ा में कमी होती है।

आक्रामकता और हिंसा

प्रत्येक प्रयोग में लैब प्रयोगों का उपयोग नहीं किया जा सकता। प्रतिभागियों के समूहों को यादृच्छिक रूप से असाइन करने के लिए या हिंसक व्यवहार को मापने के लिए, जैसे कि हमले के लिए, कुछ वैरिएबल्स को नियंत्रित करने में सक्षम नहीं हो सकता है (जैसे कि वीडियो गेम प्रतिभागियों को खेलना)।

इन कठिनाइयों को पार-अनुभागीय, correlational अध्ययन है कि हित के चर (जैसे हिंसक वीडियो गेम और आक्रामक व्यवहार के संपर्क के रूप में) और संभावित रूप से confounding कारक (जैसे बौद्धिक कामकाज और गरीबी) को मापने के द्वारा दूर किया जा सकता है। समय पर एक समय पर मापन लिया जाता है और यह देखने के लिए विश्लेषण किया जाता है कि क्या वे भ्रमित होने पर भ्रमित होने पर सहसंबद्ध होते हैं या नहीं।

अनुदैर्ध्य अध्ययन, कोरलैंशनल अध्ययनों की तरह हैं, सिवाय शोधकर्ताओं ने एक ही समूह पर समय की विस्तारित अवधि - महीनों, वर्षों या दशकों में कई माप लेते हैं। अनुदैर्ध्य अध्ययन ने शोधकर्ताओं को हिंसक वीडियो गेम के संभावित दीर्घकालिक प्रभावों को देखने की अनुमति दी है।

जब विभिन्न शोध विधियों के समान परिणाम मिलते हैं, तो उनमें से अधिक आत्मविश्वास हो सकता है। बहुत समान परिणाम प्राप्त किए गए हैं प्रयोगात्मक, पार-अनुभागीय और अनुदैर्ध्य हिंसक वीडियो गेम अध्ययनों के लिए।

यद्यपि किसी भी वैज्ञानिक क्षेत्र में पूर्ण सहमति नहीं है, हम जो अध्ययन किया वह दिखाया गया है आयु के बच्चों के 90% से अधिक और सर्वेक्षण के लगभग दो-तिहाई शोधकर्ताओं ने सहमति व्यक्त की कि हिंसक वीडियो गेम बच्चों में आक्रामकता बढ़ाते हैं।

इसके अतिरिक्त, कई पार-अनुभागीय और अनुदैर्ध्य अध्ययन मिल गया है कि जब हिंसक मीडिया के संपर्क में अत्यधिक हिंसक व्यवहार का "" "कारण नहीं है, तो वे इस तरह के व्यवहार के जोखिम को बढ़ाते हैं।

ये हिंसक व्यवहार के लिए कमजोर संबंधों को देखते हैं - जो आक्रामक व्यवहार के मुकाबले आक्रामकता का एक और अति रूप है जो चोट या मृत्यु का कारण बन सकता है।

यह समझ में आता है कि हिंसक व्यवहार का पूर्वानुमान करना कठिन है क्योंकि यह अधिक दुर्लभ और जटिल है

सैद्धांतिक रूप से, यह समझ में आता है

हिंसक वीडियो गेम के प्रदर्शन पर विश्वास करने के लिए सैद्धांतिक और व्यावहारिक कारण हैं जो आक्रामकता और हिंसा के लिए एक जोखिम कारक है।

दशकों तक चिकित्सकों और शोधकर्ताओं ने तर्क दिया है कि हिंसा को देखते हुए एक बच्चे को आक्रामक होने की संभावना बढ़ जाती है, चाहे वे इसे घर या स्कूल में देख रहे हों। जन मीडिया में हिंसा को देखकर ऐसा ही क्यों न हो?

बेशक, आभासी और वास्तविक दुनिया के बीच एक अंतर है, लेकिन कोई सिद्धांत नहीं भविष्यवाणी करेगा कि हिंसक मीडिया के संपर्क में जिस तरह से बच्चे सोचते हैं, महसूस करते हैं और व्यवहार करते हैं।

व्यावहारिक रूप से, ज्यादातर लोग मीडिया में डूब रहे हैं आठ और 18 वर्ष के बीच अमेरिकी बच्चों का खर्च प्रति दिन सात से डेढ़ घंटे औसत पर मीडिया का उपभोग करना - वे स्कूल में खर्च करने के अधिक समय

हाल के अध्ययनों से पता चलता है कि अमेरिकी वयस्कों को शायद मीडिया को और भी अधिक समय व्यतीत करते हैं बच्चों की तुलना में हिंसा कई तरह के मीडिया, जैसे टेलीविजन और संगीत, में एक प्रभावशाली विषय है, और मैं किसी गतिविधि के बारे में नहीं सोच सकता जो लोग प्रति दिन कम से कम सात घंटे तक व्यस्त रहते हैं, जिस पर उनके विचार और व्यवहार पर कोई असर नहीं होता।

RSI मानव मस्तिष्क प्लास्टिक है और इसकी संरचना के अनुभवों के आकार का है दरअसल, लोगों को मीडिया से प्रभावित होने की उम्मीद है और यदि वे नहीं हैं तो वे ऊब नहीं हो जाते हैं और स्क्रीन बंद कर देते हैं।

मीडिया हिंसा का जोखिम आक्रामकता और हिंसा के लिए कुछ जोखिम कारकों में से एक है, जो नीति निर्माताओं, पेशेवरों और माता-पिता वास्तव में इसके बारे में कुछ कर सकते हैं अन्य जोखिम कारक - जैसे कि पुरुष या गरीबी में रहना - अधिक महंगा और कठिन (या असंभव) बदलने के लिए हैं

हम म्यूनिख में एक जैसे शूटिंग हिसाब के कारण कभी नहीं जानते होंगे। और जब यह प्रमाण है कि हिंसक वीडियो गेम के संपर्क में आक्रामकता से जुड़ा हुआ है, तो यह हमेशा हिंसक व्यवहार में अनुवाद नहीं करता है। और यह हिंसक व्यवहार के लिए अभी भी दुर्लभ है ताकि बड़े पैमाने पर शूटिंग की जा सके।

के बारे में लेखक

वार्तालापब्रॉड Bushman, संचार और मनोविज्ञान के प्रोफेसर, ओहियो स्टेट यूनिवर्सिटी

यह आलेख मूलतः पर प्रकाशित हुआ था वार्तालाप। को पढ़िए मूल लेख.

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