वीडियो गेम हमें अभ्यास करने का सर्वोत्तम तरीका सिखा सकते हैं

हम सभी जानते हैं कि अभ्यास हमें चीजों में बेहतर बनाता है, लेकिन वैज्ञानिक अभी भी समझने की कोशिश कर रहे हैं कि किस प्रकार का अभ्यास सबसे अच्छा काम करता है। ऑनलाइन वीडियो गेम से डेटा का जवाब हो सकता है।

पत्रिका में रिपोर्ट की एक जोड़ी में संज्ञानात्मक विज्ञान में विषय, शोधकर्ताओं ने दो वीडियो गेम्स के हजारों ऑनलाइन मैच से उत्पन्न डेटा को देखा, पहला व्यक्ति शूटर गेम प्रभामंडल पहुंचना और रणनीति खेल StarCraft 2प्रभामंडल अध्ययन से पता चलता है कि खिलाड़ियों में कौशल के विकास के विभिन्न दरों में खेलने के विभिन्न पैटर्न कैसे सामने आए I StarCraft अध्ययन से पता चलता है कि कैसे विशिष्ट खिलाड़ियों के अद्वितीय और लगातार अनुष्ठान हैं जो उनकी सफलता में योगदान देते हैं।

ब्राउन विश्वविद्यालय के कंप्यूटर विज्ञान के प्रोफेसर जेफ हुआंग और अध्ययन के मुख्य लेखक ने कहा, "गेम डेटा के बारे में बड़ी बात यह है कि यह प्राकृतिक है, इसमें एक टन है, और यह वास्तव में अच्छी तरह से मापा जाता है।" "यह हमें एक लंबे समय तक बहुत से लोगों के लिए पैटर्न को मापने का अवसर प्रदान करता है ताकि आप वास्तव में किसी प्रयोगशाला में नहीं कर सकें।"

प्रभामंडल पहुंचना एक विज्ञान कथा युद्ध खेल है जिसमें खिलाड़ी राइफलें, ग्रेनेड, और अन्य हथियारों (एक बेतहाशा लोकप्रिय श्रृंखला का हिस्सा प्रभामंडल खेल)। खेलने के लिए सबसे लोकप्रिय तरीकों में से एक टीम स्लेयर के रूप में जाना जाता है, जहां ऑनलाइन खिलाड़ियों को 10 से लेकर 15- मिनट के मैचों के लिए टीम बनाते हैं ताकि टीम को किसी विरोधी टीम के खिलाफ सबसे अधिक मारता हो।

जिन खिलाड़ियों के लगभग समान कौशल स्तर हैं, उन मैचों की व्यवस्था करने के लिए, गेम रेट खिलाड़ियों, जिन्हें ट्रांस्किल नामक मीट्रिक का उपयोग किया जाता है खिलाड़ियों के अधिक मैचों और उनके कौशल के स्तर में बदलाव खेलने के रूप में TrueSkill रेटिंग्स लगातार अद्यतन हो गए हैं, इसलिए उन्होंने हूंग और उनके सहयोगियों को यह देखने का मौका दिया कि किस प्रकार की आदतें किसी खिलाड़ी के कौशल अधिग्रहण को प्रभावित करती हैं।


आंतरिक सदस्यता ग्राफिक


एक ब्रेक ले लो

हुआंग और उनके सहयोगियों ने सात महीनों से उत्पन्न आंकड़ों पर ध्यान दिया प्रभामंडल मैचों- 3.2 लाख लोगों द्वारा खेला जाने वाला हर ऑनलाइन मैच, जो सप्ताह में खेलना शुरू कर दिया, 2010 में खेल जारी किया गया था।

शायद आश्चर्यजनक रूप से, शोध से पता चला है कि जो लोग प्रति सप्ताह अधिकतम मैच खेले (64 से अधिक) समय के साथ कौशल में सबसे बड़ा वृद्धि हुई थी। लेकिन बहुत सारे गेम खेलना कौशल सुधारने का सबसे कारगर तरीका नहीं था। डेटा को दूसरे तरीके से देखते हुए, जिनके समूह ने प्रति मैच में सबसे अधिक सुधार दिखाया, बल्कि एक समय के साथ-साथ दिखाए गए विभिन्न परिणामों का उल्लेख किया। यह विश्लेषण दिखाता है कि, अपने पहले 200 मैच में, जो चार से आठ मैचों की हफ़्ते खेलते थे, प्रति मैच में सर्वाधिक कौशल प्राप्त हुए, उसके बाद आठ से 16 मैच खेले।

"इससे पता चलता है कि यदि आप सबसे अधिक कुशलता से सुधार करना चाहते हैं, तो यह प्रति सप्ताह अधिकतम मैचों खेलने के बारे में नहीं है," हुआंग कहते हैं। "आप वास्तव में अपनी गतिविधि थोड़ी सी जगह बाहर करना चाहते हैं और इतनी तीव्रता से खेलना नहीं चाहते।"

लेकिन गतिविधि में टूटना बहुत लंबा नहीं होना चाहिए। शोधकर्ताओं ने यह भी विशेष रूप से देखा कि कैसे खेलने में टूट एक खिलाड़ी के कौशल को प्रभावित करता है। लघु टूट-एक या दो दिन-कोई बड़ी बात नहीं थी, अध्ययन में पता चलता है। खिलाड़ियों ने अगले मैच में खेले गए गेम के दौरान खो दिया कौशल हासिल किया लेकिन लंबे ब्रेक को लंबे समय तक प्रभाव दिखाने के लिए दिखाया गया था। उदाहरण के लिए, 30- के ब्रेक के बाद, खिलाड़ियों ने तोड़ने से पहले कौशल स्तर वापस करने के लिए 10 मैचों में ले लिया था।

अध्ययन से सबक, हुआंग कहते हैं, ऐसा लगता है कि सीखने की दक्षता के मामले में यह एक अच्छी बात है, जब तक नाटक में ब्रेक बहुत लंबा नहीं है

अत्यधिक सफल गेमर्स की आदतें

दूसरा अध्ययन रणनीति गेम पर केंद्रित है StarCraft 2। अन्य रणनीति खेल की तरह, StarCraft खिलाड़ियों को एक ही समय में सैकड़ों खेल इकाइयों को सक्रिय रूप से प्रबंधित करने की आवश्यकता है। खिलाड़ियों को ठिकानों और अन्य बुनियादी ढांचे का निर्माण, अर्थव्यवस्थाओं का प्रबंधन, सैनिकों को प्रशिक्षित करना होगा, और उन्हें मुकाबला करने में निर्देशित करना होगा। सैकड़ों से डेटा देख रहे हैं StarCraft मैचों में, अध्ययन में कम कौशल के साथ विशिष्ट खिलाड़ियों की आदतों की तुलना में

अध्ययन से पता चला है कि अधिक कुशल और कम कुशल खिलाड़ियों के बीच एक बड़ा अंतर "हॉटकीज़" का प्रभावी उपयोग था - अनुकूलित कुंजीपटल शॉर्टकट जो कि यूनिट समूहों में आदेशों को त्वरित रूप से दिए जाने के लिए सक्षम होते हैं कम कुशल खिलाड़ी हॉटकीज़ को कम इस्तेमाल करते हैं, बदले में चुनने के लिए चुनते हैं और माउस के साथ अलग-अलग इकाइयों को कमांड पर क्लिक करते हैं। लेकिन सभी विशिष्ट खिलाड़ियों ने हॉटकीज़ का प्रचुर इस्तेमाल किया, एक विशिष्ट मैच के दौरान प्रति मिनट 200 कार्रवाई करने के लिए उनका उपयोग करके।

लेकिन महत्वपूर्ण बात सिर्फ यह नहीं थी कि अभिजात वर्ग के खिलाड़ी हॉटकीज़ का उपयोग करते हैं, यह है कि वे अद्वितीय और सुसंगत आदतों का निर्माण करते हैं कि वे उनका उपयोग कैसे करते हैं। उनकी आदतें इतनी अनोखी और सुसंगत थीं, वास्तव में, शोधकर्ता अपने हॉटकी पैटर्न को देखकर केवल 90 प्रतिशत सटीकता से विशिष्ट खिलाड़ियों की पहचान करने में सक्षम थे। यह संभावना है, शोधकर्ताओं का कहना है कि, ये आदतें लगभग दूसरी प्रकृति बन जाती हैं, जिससे खिलाड़ियों को शांत रखने और आदेश जारी करने में सक्षम हो जाते हैं, जब गेम के दबाव को खत्म हो जाता है।

अध्ययन में यह भी पता चला है कि अभिजात वर्ग के खिलाड़ी अपने हॉटकी उपयोग को "गर्म" करते हैं यहां तक ​​कि एक मैच के शुरुआती दौर में भी, जब खेल में कम इकाइयां होती हैं और खेल में बहुत कम हो जाती हैं, तो एलिट खिलाड़ियों ने अपने हॉटकीज़ के माध्यम से तेजी से स्क्रॉल किया, अक्सर विभिन्न इकाइयों को अर्थहीन डमी कमांड जारी करते हैं।

हुआंग ने कहा, "वे अपने दिमागों और शवों को उस दिनचर्या में ले रहे हैं, जब उन्हें खेल में बाद में सबसे ज्यादा प्रदर्शन करने की आवश्यकता होगी"। "वे खुद को गरम कर रहे हैं।"

छात्र और हवाई यातायात नियंत्रक

क्या गेमर्स को अच्छा बनाता है, इसके बारे में सीखने के अलावा, हुआंग ने उम्मीद जताई कि काम अन्य तरीकों से अपने प्रदर्शन को अनुकूलित कर सकते हैं, जिस तरीके से लोग आम तौर पर उन पर प्रकाश डालेंगे। उदाहरण के लिए, StarCraft खिलाड़ियों को उन लोगों के लिए मददगार होगा जो एक ही बार में विभिन्न चीजों पर ध्यान देने की आवश्यकता होती है

"वायु यातायात नियंत्रकों को ध्यान में आया," हुआंग कहते हैं। "शायद जब कोई पहली बार सीट पर पहुंच जाए, तो उन्हें कुछ पल लेना चाहिए और वे जो कुछ भी करते हैं, वे तब तक करते हैं जब तक वे गर्म होकर क्षेत्र में नहीं मिलते।"

के परिणाम प्रभामंडल अध्ययन अन्य संज्ञानात्मक विज्ञान के कामों के निष्कर्षों को गूंजते हैं, हुआंग कहता है, कि थोड़े समय के ब्रेक के साथ मध्यम गतिविधि एक अच्छी बात हो सकती है

"लोगों ने इसे पढ़ना जैसे अन्य चीजों के लिए यह देखा है," हुआंग कहते हैं। "क्रामिंग को आमतौर पर पूरे सेमेस्टर में पढ़ाई के छोटे बिट्स की तुलना में कम कुशलता माना जाता है मुझे लगता है कि हम इसी तरह हमारे अध्ययन में कुछ देख रहे हैं। "

शोधकर्ताओं ने लिखा है, इन अध्ययनों से एक संदेश लिया गया है, "लगातार अभ्यास करें, गर्म रहें।"

हुआंग के लेखक वॉशिंगटन विश्वविद्यालय और माइक्रोसॉफ्ट रिसर्च के हैं

स्रोत: ब्राउन विश्वविद्यालय

संबंधित पुस्तकें

at इनरसेल्फ मार्केट और अमेज़न