एकाधिकार पूंजीवाद के खतरों को पढ़ाने के लिए 100 साल पहले बनाया गया था

एकाधिकार पूंजीवाद के खतरों को पढ़ाने के लिए 100 साल पहले बनाया गया थापास मत जाओ! एकाधिकार एक प्रगतिशील लेखक द्वारा खिलाड़ियों को धन एकाग्रता के खतरों को सिखाने के लिए बनाया गया था। Shutterstock

क्या आपने हाल ही में एकाधिकार खेला है? या शायद सांप और सीढ़ी? ये बोर्ड गेम 100-year-old गेम्स के उदाहरण हैं जो कई आज भी खेलते हैं।

लेकिन आज वे जिस तरह से खेले जा रहे हैं, वह उन पाठों को नहीं पढ़ा सकता है जो उनके डिजाइनर साझा करने की उम्मीद करते हैं।

20th सदी की शुरुआत में, बच्चे नियमित कार्यबल का हिस्सा थे। उनके पास कुछ खिलौने थे। जब अमेरिकी निर्माताओं ने गेम बनाया, तो उन्होंने उन्हें माता-पिता के लिए बाजार बनाने के लिए बनाया: साथ ही साथ मनोरंजन करने के लिए।

प्रगतिशील लेखक एलिजाबेथ मैगी फिलिप्स ने खिलाड़ियों को धन एकाग्रता के खतरों के बारे में सिखाने के लिए 1904 में एकाधिकार बनाया। मूल रूप से द लैंडलर्स गेम कहा जाता है, इसने एकाधिकारवादी हेनरी जॉर्ज की शिक्षाओं का जश्न मनाया, जिनकी व्यापक रूप से पढ़ी जाने वाली पुस्तक है, प्रगति और गरीबी, 1879 में प्रकाशित तर्क दिया कि सरकारों को कर श्रम का अधिकार नहीं था। उन्हें केवल भूमि पर कर लगाने का अधिकार था.

एकाधिकार अवसाद तक एक हिट नहीं बन गया। इसका मूल संदेश यह है कि सभी को धन का लाभ होना चाहिए, इसके वर्तमान संस्करण में बदल दिया गया - जहां आप धन संचय करके विरोधियों को कुचलते हैं - इसके दूसरे डेवलपर द्वारा, एक बेरोजगार हीटिंग इंजीनियर का नाम चार्ल्स डार्रो। 1930s के मध्य तक, गेम के ऑर्डर इतने व्यापक हो गए थे कि पार्कर ब्रदर्स के कर्मचारियों ने कपड़े धोने की टोकरियों में ऑर्डर फॉर्म जमा किए।

अर्थ के साथ खेल

आज प्रचलन में कई खेल एक सदी से भी अधिक पुराने हैं। पिट (मूल रूप से गैविट का स्टॉक एक्सचेंज) आर्थिक आतंक, रेल विफलताओं, अटकलों और एकाधिकार विरोधी आंदोलनों के दौरान बनाया गया था। 1903 में हैरी ई। गैविट द्वारा पेटेंट किया गया, इस गेम को डिजाइन किया गया था (जैसा कि नियम पुस्तिका कहती है), पुन: पेश करने के लिए "उत्साह और भ्रम आम तौर पर स्टॉक और अनाज में देखा जाता है" आदान-प्रदान।

खिलाड़ी एक आर्थिक बाजार पर एकाधिकार हासिल करने के लिए काम करते हैं। वे एक उत्पाद की सभी प्रतियां इकट्ठा करते हैं और पर्याप्त लाभ प्राप्त करने के लिए इसके मूल्य को बढ़ाते हैं।

एकाधिकार और पिट ने अर्थशास्त्र पढ़ाया जबकि च्यूट और लैडर ने नैतिकता पर ध्यान केंद्रित किया।

च्यूट और लैडर्स दक्षिण एशिया में 1,000 साल पहले खेले गए खेलों से प्रेरित थे। इनमें से कई खेलों में हिंदू धार्मिक विषय स्पष्ट थे। उनके अलग-अलग नाम थे: नेपाल (नागापा); तिब्बत (द गेम ऑफ लिबरेशन); और भारत (ज्ञान चौपड़)। एक बौद्ध भिक्षु, सा-स्क्य पंडिता, 13th सदी में अपनी बीमार मां के लिए गेम ऑफ लिबरेशन बनाया। वह संभवतया अपने खेल के पहले रूपों के आधार पर इसे अपने तीर्थयात्रा के हिस्से के रूप में सामना करता था।

नागापाड़ा में, खिलाड़ियों ने हिंदू देवताओं में से एक के दायरे में पहुंचने का प्रयास किया। गेम ऑफ लिबरेशन में, उन्होंने पहुंचने का लक्ष्य रखा निर्वाण.

ब्रिटिश और अमेरिकी निर्माताओं ने इसके धर्म का खेल छीन लिया, लेकिन उन्होंने नैतिकता पर अपना जोर रखा और खेल बहुत हद तक एक जैसा रहा: बोर्ड पर ऊपर की ओर बढ़ना अच्छे नैतिक निर्णयों का प्रतिनिधित्व करता है; गिरना गरीब विकल्पों के लिए एक सजा है।

शिक्षण उपकरण

खिलौने और खेल ने शिक्षकों और माता-पिता के लिए बच्चों को उनके वयस्क जीवन के लिए तैयार करने का एक तरीका पेश किया। लड़कों को इंजीनियरिंग सिखाने के लिए माता-पिता ने यांत्रिक खिलौनों का इस्तेमाल किया। उन्होंने लड़कियों को सिलाई, सरलता और घरेलू प्रबंधन सिखाने के लिए गुड़िया का इस्तेमाल किया। यह समाज के बारे में जटिल विचारों को लेने और उन्हें उन रूपों में अनुवाद करने का एक तरीका था, जिन्हें बच्चे समझ सकते थे।

खेल खेलना भी इतिहास सीखने का एक तरीका हो सकता है। के दौरान फिलीपीन-अमेरिकी युद्ध, खेल डिजाइनरों बनाया मीरा युद्ध बच्चों को संघर्ष के बारे में बताना।

एकाधिकार पूंजीवाद के खतरों को पढ़ाने के लिए 100 साल पहले बनाया गया थामीरा युद्ध: लड़कों के लिए एक युद्ध खेल (1899) में एक दूसरे के खिलाफ अमेरिका और फिलिपिनो सैनिकों की लड़ाई है। मजबूत म्यूज़ियम ऑफ़ प्ले, 107.3631

1899 में, एक अखबार के स्तंभकार में सिएटल पोस्ट-इंटेलिजेंसर लिखा है कि "खिलौना निर्माता ... दिन की घटनाओं के बराबर में रखने के लिए राजनेताओं और वैज्ञानिकों के रूप में देखने योग्य हैं।"

बाजार बदलता है

1960s द्वारा, निर्माताओं ने अपने माता-पिता के बजाय बच्चों को सीधे विज्ञापन देना शुरू किया। उन्होंने अपने शैक्षिक मूल्य पर अपने उत्पादों के उत्साह पर जोर दिया।

इसी समय, नागरिक अधिकार अशांति, नारीवाद के उदय और तेजी से तकनीकी नवाचार ने दुनिया को अप्रत्याशित बना दिया। आप अपने बच्चों को उनके वयस्क जीवन के लिए कैसे तैयार कर सकते हैं जब भविष्य को समझना इतना मुश्किल लग रहा था?

आज, सबक कई बोर्ड गेम में अंतर्निहित हैं, लेकिन वे केवल मनोरंजन के लिए गेम से अलग बैठते हैं। बोर्ड गेम्स अब पीढ़ियों तक सूचना प्रसारित करने का प्रमुख स्थल नहीं हैं।

अभी तक जो कुछ भी बदला है, हम अभी भी इन पुराने खेलों को खेलते हैं, भले ही हमें उनके सबक याद न हों।वार्तालाप

के बारे में लेखक

बेंजामिन होय, इतिहास के सहायक प्रोफेसर, सस्केचेवान विश्वविद्यालय

इस लेख से पुन: प्रकाशित किया गया है वार्तालाप क्रिएटिव कॉमन्स लाइसेंस के तहत। को पढ़िए मूल लेख.

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