हम वीडियो-गेम हिंसा के बारे में बहस क्यों करते रहते हैं?

एल पासो, टेक्स। और डेटन, ओहियो और दुखद हत्याओं में दुखद सामूहिक गोलीबारी की श्रृंखला के बाद ओंटारियो में और ब्रिटिश कोलंबिया, सभी क्राइस्टचर्च, न्यूजीलैंड में भयानक घटनाओं की ऊँची एड़ी के जूते पर, हम एक बार फिर से समाज पर वीडियो-गेम हिंसा के प्रभावों के बारे में बहस कर रहे हैं। हमें रुक जाना चाहिए।

पुलिस जांचकर्ताओं के लिए, अपराधियों की ऑनलाइन आदतों में वीडियो गेम की उपस्थिति जानकारी का एक प्रासंगिक टुकड़ा हो सकती है। लेकिन हम में से बाकी के लिए, यह हमारे लिए एक और उदाहरण है भावनात्मक प्रतिक्रिया ट्रम्पिंग (और मैं उस शब्द का हल्के से इस्तेमाल नहीं करता) साक्ष्य-आधारित शोध।

मैं उभरती प्रौद्योगिकियों और डिजिटल संस्कृति का अध्ययन करता हूं। हमारे क्षेत्र में यह अच्छी तरह से स्थापित है: प्रमुख अध्ययन दिखाना कडी हिंसक आपराधिक कार्रवाई और हिंसक वीडियो गेम के बीच।

वहाँ है कुछ सबूत समय की अवधि के लिए खेल खेलने के बाद आक्रामक प्रवृत्ति में संभावित वृद्धि के लिए। बच्चों के सर्वेक्षण में पाया गया इसी तरह का अल्पकालिक आक्रामक खेल जब बच्चे किसी भी हिंसक मीडिया (मार्वल एक्शन फिल्म की तरह) को देखते हैं - फिर भी यह सब आपराधिक व्यवहार और हिंसा से कम होता है।

मैं लोकप्रिय-संस्कृति मीडिया के लिए माफी माँगने वाला नहीं बनना चाहता। हमें लिंग आधारित हिंसा के प्रतिनिधित्व और वीडियो गेम (और फिल्मों में और टेलीविजन पर) में रंग के लोगों के प्रतिनिधित्व के बारे में बात करने के लिए जगह बनानी चाहिए। हमें ऑनलाइन मिसोगिनी के बारे में बातचीत करनी चाहिए Gamergate, तथा खेल आवाज-चैट, जैसा कि उन ऑनलाइन स्थानों में समय बिताने वाले किसी व्यक्ति द्वारा अनुभव किया जाता है।


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लेकिन हमारी बातचीत और हमारे कार्यों पर आधारित होना चाहिए वास्तविक जरूरतें प्रतिनिधित्व और समावेश के लिए समाज का। उन्हें वास्तविक साक्ष्यों पर आधारित होना चाहिए, बल्कि तब एक बलि का बकरा त्वरित राजनीतिक अंक स्कोर करता था।

एक हिंसक दुनिया की भावना बनाने की कोशिश कर रहा है

जब हम सार्वजनिक स्थानों पर बड़े पैमाने पर गोलीबारी के बारे में सुनते हैं, तो हम चाहते हैं कि कुछ दोषपूर्ण हो, ताकि हम महसूस कर सकें कि दुनिया अप्रत्याशित और असुरक्षित नहीं है। हम महसूस करना चाहते हैं कि ऐसा कुछ है जो हम कर सकते हैं (जब तक कि "कुछ" जटिल नहीं लगता)।

हम हिंसा के सिस्टम या संस्कृतियों को दोष नहीं देना चाहते हैं, या सार्वजनिक स्वास्थ्य के बारे में बात नहीं करना चाहते हैं। जो अकल्पनीय रूप से जटिल, अट्रैक्टिव लगते हैं और इसलिए हमें बेहतर महसूस नहीं कराएंगे।

संयुक्त राज्य अमेरिका में, कुछ भी वास्तविक कहने के लिए धन प्राप्त करना कठिन है। कांग्रेस बंदूक हिंसा में अनुसंधान आयोजित करने से रोग नियंत्रण और रोकथाम केंद्र को प्रतिबंधित करता है। इस प्रकार का नियंत्रण विद्वानों को चिंतित करता है कि गलत विषय पर शोध करना उनके करियर को नष्ट कर सकता है।

और इसलिए पत्रकारों, राजनेताओं और पंडितों को उप-संस्कृतियों के प्रदर्शन के साथ छोड़ दिया जाता है - इस मामले में वीडियो-गेमिंग - प्रणालीगत मुद्दों पर बात करने के बजाय।

हम वीडियो-गेम हिंसा के बारे में बहस क्यों करते रहते हैं?
ड्यूटी ऑफ कॉल, एक लंबे समय से चलने वाला वीडियो गेम सैन्य शूटर श्रृंखला। Activision

मैं मीडिया के आतंक के बारे में कहानियां एकत्र करता हूं। 1800s में, कुछ लोगों ने उपन्यास को तोड़ दिया, डर है कि यह महिलाओं को बर्बाद कर देगा। और, वापस जा रहा है, प्लेटो ने आलोचना की लेखन का आविष्कार, यह डर हमारी स्मृति को घायल कर देगा। वीडियो-गेम हिंसा के खिलाफ सबसे पुराना धर्मयुद्ध मैं 'एक्सन्यूएक्स' से तारीखों के बारे में जानता हूं, जो गेम डेथ रेस के लिए है। अगर आपका पेट मजबूत है, खेल देखने के लिए ऑनलाइन जाएं खेलने के संग्रहालय में संग्रहीत के रूप में।

लेकिन अब वीडियो गेम मुख्यधारा हैं। तीन-चौथाई अमेरिकी घराने कम से कम एक गेमर निवासी है। यह अब फ्रिंज गतिविधि नहीं है। ध्यान दें, राजनेता: वे बच्चे जिन्होंने डेथ रेस खेली है? वे बड़े होकर माता-पिता और मतदाता बन गए। और कई अभी भी गेम खेलते हैं।

इसलिए यदि हम वीडियो गेम को दोष नहीं दे सकते हैं, तो आगे क्या है?

समाधान खोज रहे हैं

हमें और अधिक ध्यान केंद्रित करना होगा। बजाय मानसिक रूप से बीमार को कलंकित करना, शोधकर्ताओं पर हिंसा परियोजना पढ़ रहे हैं हम क्या जानते हैं बड़े पैमाने पर निशानेबाजों के बारे में, लोगों और घटनाओं के वास्तविक आंकड़ों को देखते हुए। उन्होंने निशानेबाजों की ओर से चार समानताओं की पहचान की: पिछले आघात (दुर्व्यवहार, उपेक्षा, बदमाशी), एक हालिया संकट (नौकरी या एक रिश्ते की हानि), सामाजिक छूत (अन्य निशानेबाजों के कार्यों का अध्ययन) और हथियार तक पहुंच।

समस्या से लड़ने के लिए, हिंसा परियोजना से हमें पता चलता है:

  • समाप्त मीडिया-ध्यान / कुप्रचार (हतोत्साहित प्रेस कवरेज) का अभ्यास, हिंसक कार्य के दृश्य से वीडियो या घोषणापत्र साझा या न देखें)।
  • रोकना इस व्यवहार के सामान्यीकरण (शायद पुनर्विचार) बुलेटप्रूफ बैकपैक्स).
  • कम करना इन त्रासदियों में प्रयुक्त बंदूकों के प्रकार तक पहुँच।

अंत में, टीम ने पाया कि अधिकांश बड़े पैमाने पर सार्वजनिक निशानेबाजों ने अपने इरादों को किसी तरह से दूर कर लिया - शायद एक संदेश बोर्ड पर, शायद सोशल मीडिया के माध्यम से। यह एक क्षेत्र की तरह लगता है जिसे हम सक्रिय रूप से सुधारने के लिए काम कर सकते हैं। यदि कोई हिंसक कार्रवाई का खुलासा करता है, तो ऑनलाइन लोग अनिश्चित हो सकते हैं कि प्रकटीकरण कितना खतरनाक है। वे इसे मजाक के रूप में मान सकते हैं या अपने सामाजिक प्रतिष्ठा को नुकसान पहुंचाने की चिंता कर सकते हैं यदि वे बोलते हैं।

हम वीडियो-गेम हिंसा के बारे में बहस क्यों करते रहते हैं?
एक महिला टेक्सास के एल पासो में शॉपिंग कॉम्प्लेक्स, Aug. (एपी फोटो / जॉन लोचर)

हमें बिना किसी सजा के लोगों की मदद करने के लिए और तरीकों की आवश्यकता है। उपयोगकर्ता मॉडरेटरों द्वारा फॉलो-अप के लिए एक ऑनलाइन पोस्ट को चिह्नित कर सकते हैं, बिना यह सोचे कि तुरंत एक स्वाट टीम का परिणाम होगा। एक प्रशिक्षित प्रशिक्षित विशेषज्ञ, आवश्यक समझे बिना उन्हें अपराधी बनाए बिना लोगों से संपर्क कर सकता है।

अगर हम जरूरतमंद लोगों के लिए समुदाय-आधारित सार्वजनिक-स्वास्थ्य दृष्टिकोण के साथ शुरू करते हैं, जितना महंगा हो सकता है, हम शायद एक ही समय में मुद्दों के धन की मदद कर सकते हैं।

मानसिक स्वास्थ्य समर्थन में निवेश करें

आसान नहीं है, ये ऐसे निष्कर्ष हैं जिन पर हम कार्य कर सकते हैं। हम प्रेस में बड़े पैमाने पर गोलीबारी की कहानियों को कवर करने के तरीके को बदल सकते हैं। हम नस्लवादी, लिंग-आधारित और आप्रवासी-विरोधी बयानबाजी का नाम और मुकाबला कर सकते हैं जहां हम इसे ढूंढते हैं। हम प्रतिबंध लगा सकते हैं, प्रतिबंध नहीं, एक संस्कृति जो हिंसा का समर्थन करती है, हमारे बच्चों, दोस्तों और सहकर्मियों के साथ।

और अंत में, हम लोगों को उनकी ज़रूरत के मानसिक और सामाजिक संसाधनों से जोड़ने के लिए विभिन्न प्रकार के संदर्भों में (इन-पर्सन, ऑनलाइन, अंतर्राष्ट्रीय) प्रदान कर सकते हैं।

अंततः, आगे का मार्ग पूरी तरह से अपराधीकरण के दायरे में मौजूद नहीं है (लाल झंडा कानून) और प्रतिबंध (वीडियो-गेम प्रतिबंध), बल्कि सार्वजनिक स्वास्थ्य नीतियों और सस्ती, सुलभ, समुदाय-आधारित मानसिक स्वास्थ्य समर्थन जैसी सामाजिक गतिविधियों को शामिल करता है।

जब जांचकर्ताओं को पता चलता है कि एक मास-शूटर ने वीडियो-गेम खेला है, तो मैं विशेषज्ञों के गलत सेट में से एक हूं। बड़े पैमाने पर हिंसा या सार्वजनिक स्वास्थ्य का अध्ययन करने वाले लोगों में लाओ, और चलो इस लाल हेरिंग को आराम करने के लिए डाल दें।

के बारे में लेखक

रिचर्ड लछमन, निदेशक, ज़ोन लर्निंग एंड एसोसिएट प्रोफेसर, Ryerson विश्वविद्यालय

इस लेख से पुन: प्रकाशित किया गया है वार्तालाप क्रिएटिव कॉमन्स लाइसेंस के तहत। को पढ़िए मूल लेख.

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