मेटावर्स एंड थिंग्स 2 27
 मेटावर्स को अपनी क्षमता तक जीवित रहने में क्या लगेगा? (Shutterstock)

आपने हाल ही में सुना होगा कि कैसे मेटावर्स डिजिटल कनेक्टिविटी, वर्चुअल रियलिटी (वीआर) अनुभवों और ई-कॉमर्स के एक नए युग की शुरुआत करेगा। टेक कंपनियां इस पर बड़ा दांव लगा रही हैं: माइक्रोसॉफ्ट का भारी यूएस $ 68.7 बिलियन गेम डेवलपिंग विशाल एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड का अधिग्रहण इंटरैक्टिव मनोरंजन के क्षेत्र में अपनी स्थिति मजबूत करने की कंपनी की इच्छा को दर्शाता है।

इससे पहले, फेसबुक की मूल कंपनी ने खुद को मेटा के रूप में दोबारा ब्रांड किया - सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म को "के रूप में फिर से कल्पना करने के लिए संस्थापक मार्क जुकरबर्ग की भव्य महत्वाकांक्षाओं का एक प्रमुख स्तंभ"एक मेटावर्स कंपनी, सामाजिक संपर्क के भविष्य का निर्माण".

लेकिन अन्य गैर-तकनीकी निगम भी भूतल पर आने के लिए संघर्ष कर रहे हैं वर्चुअल एयर जॉर्डन बेचने के लिए नाइके ने नए ट्रेडमार्क दाखिल किए और वॉलमार्ट करने की तैयारी कर रहा है अपने स्वयं के क्रिप्टोक्यूरेंसी और अपूरणीय टोकन (एनएफटी) का उपयोग करके ऑनलाइन स्टोर में वर्चुअल मर्चेंडाइज की पेशकश करें.

एक पत्रकारिता प्राध्यापक के रूप में, जो इमर्सिव मीडिया के भविष्य पर शोध कर रहा है, मैं सहमत हूं कि मेटावर्स परिवर्तनकारी अवसरों को खोलता है। लेकिन मैं इसके मुख्यधारा अपनाने की राह में निहित चुनौतियों को भी देखता हूं। तो वास्तव में मेटावर्स क्या है और इसे गेम-चेंजिंग इनोवेशन के रूप में प्रचारित क्यों किया जा रहा है?


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मेटावर्स में प्रवेश करना

मेटावर्स है "3डी आभासी दुनिया का एक एकीकृत नेटवर्क।” इन संसारों के माध्यम से पहुँचा जाता है एक आभासी वास्तविकता हेडसेट - उपयोगकर्ता अपनी आंखों की गति, प्रतिक्रिया नियंत्रकों या वॉयस कमांड का उपयोग करके मेटावर्स को नेविगेट करते हैं। हेडसेट उपयोगकर्ता को डुबो देता है, उत्तेजना जिसे उपस्थिति के रूप में जाना जाता है, जो वास्तव में वहाँ होने की शारीरिक अनुभूति उत्पन्न करके बनाया गया है।

कार्रवाई में मेटावर्स देखने के लिए, हम लोकप्रिय बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर वर्चुअल रियलिटी गेम जैसे देख सकते हैं आरईसी कमरे or क्षितिज दुनिया, जहां प्रतिभागी एक दूसरे के साथ बातचीत करने और अपने पर्यावरण में हेरफेर करने के लिए अवतारों का उपयोग करते हैं।

लेकिन गेमिंग से परे व्यापक अनुप्रयोग चौंका देने वाले हैं। संगीतकार और मनोरंजन लेबल प्रयोग कर रहे हैं मेटावर्स में संगीत कार्यक्रमों की मेजबानी करनाखेल उद्योग सूट का पालन कर रहा है, शीर्ष फ्रेंचाइजी के साथ मैनचेस्टर सिटी की तरह आभासी स्टेडियमों का निर्माण ताकि प्रशंसक खेल देख सकें और, संभवतः, वर्चुअल मर्चेंडाइज खरीदें।

शायद मेटावर्स के लिए सबसे दूरगामी अवसर होंगे ऑनलाइन सीखने और सरकारी सेवा.

यह मेटावर्स की लोकप्रिय अवधारणा है: एक वीआर-आधारित दुनिया जो हमारे भौतिक से स्वतंत्र है, जहां लोग आभासी अनुभवों की एक असीमित विविधता में सामूहीकरण और संलग्न कर सकते हैं, सभी अपनी डिजिटल अर्थव्यवस्था के साथ समर्थित हैं.

आभासी वास्तविकता से अधिक

लेकिन इससे पहले कि मेटावर्स को व्यापक रूप से वैश्विक रूप से अपनाया जा सके, इससे निपटने के लिए कई चुनौतियाँ हैं। और एक प्रमुख चुनौती इस ब्रह्मांड का "आभासी" भाग है।

जबकि वीआर को मेटावर्स रेसिपी का एक प्रमुख घटक माना जाता है, मेटावर्स का प्रवेश वीआर हेडसेट होने तक सीमित नहीं है (और नहीं होना चाहिए)। एक अर्थ में, कोई भी व्यक्ति जिसके पास कंप्यूटर या स्मार्टफोन है, मेटावर्स अनुभव में टैप कर सकता है, जैसे कि दूसरे जीवन की डिजिटल दुनिया. उपभोक्ताओं के साथ कर्षण हासिल करने के लिए वीआर की निरंतर कठिन लड़ाई के आधार पर मेटावर्स को काम करने के लिए व्यापक पहुंच की पेशकश करना महत्वपूर्ण है।

वीआर बाजार ने कम समय में उल्लेखनीय नवाचार देखे हैं। कुछ साल पहले, होम वीआर में रुचि रखने वाले लोगों को महंगे कंप्यूटर-आधारित सिस्टम के बीच चयन करना पड़ता था जो उपयोगकर्ता को टेदर करता था या कम लागत वाले लेकिन बेहद सीमित स्मार्टफोन-आधारित हेडसेट.

अब हमने किफायती, अति उच्च गुणवत्ता वाले, पोर्टेबल वायरलेस हेडसेट जैसे आगमन देखा है मेटा की क्वेस्ट लाइन, जो जल्दी ही होम वीआर में मार्केट लीडर बन गया है। ग्राफिक्स सनसनीखेज हैं, सामग्री पुस्तकालय पहले से कहीं अधिक मजबूत है, और डिवाइस की कीमत अधिकांश वीडियो गेम कंसोल से कम है। तो इतने कम लोग वीआर का उपयोग क्यों कर रहे हैं?

एक ओर, VR हेडसेट्स की वैश्विक बिक्री बढ़ रहे हैं, 2021 हेडसेट निर्माताओं के लिए एक बैनर वर्ष होने के साथ, जिनकी बिक्री सबसे अच्छी थी 2016 के बाद से बड़े-ब्रांड वीआर डिवाइस की हड़बड़ाहट जारी हो गई है. लेकिन वे अभी भी दुनिया भर में लगभग 11 मिलियन डिवाइस ही बेचते हैं।

जैसा कि अनुमान है, लोगों से अपने उपकरणों का उपयोग करवाना भी एक चुनौती हो सकती है केवल 28 प्रतिशत लोग जिनके पास वीआर हेडसेट हैं, वे दैनिक आधार पर उनका उपयोग करते हैं. असंख्य के रूप में तकनीकी आलोचकों ने इंगित किया है, वीआर मुख्यधारा की क्रांति जो रही है वर्षों के लिए वादा किया है बड़े पैमाने पर फलीभूत होने में विफल रहा.

आभासी आंदोलन, शारीरिक परेशानी

असंख्य कारक हैं, से विपणन के अवसर चूक गए सेवा मेरे विनिर्माण बाधाएं, वीआर बड़े पैमाने पर पकड़ में क्यों नहीं आया। लेकिन यह संभव है कि वीआर का उपयोग करना स्वाभाविक रूप से लोगों की एक महत्वपूर्ण संख्या के लिए अनुपयुक्त है, विशेष रूप से लगातार उपयोग के लिए।

स्क्रीन प्रौद्योगिकी में प्रभावशाली प्रगति के बावजूद, वीआर डेवलपर्स अभी भी समस्या को हल करने की कोशिश कर रहे हैं।साइबर बीमारी"- मोशन सिकनेस के समान मतली की भावना - उनके उपकरण कई उपयोगकर्ताओं में प्रकट होते हैं।

अध्ययन में पाया गया कि गर्दन की शारीरिक परेशानी एक और अवरोध पेश कर सकता है, जो तब तक एक समस्या बना रह सकता है जब तक वीआर के लिए बड़े हेडसेट के उपयोग की आवश्यकता होती है। सुझाव देने के लिए शोध भी है महिलाओं को बहुत अधिक स्तर की असुविधा का अनुभव होता है क्योंकि हेडसेट का फ़िट पुरुषों के लिए ऑप्टिमाइज़ किया गया है।

और वीआर का उपयोग करने की भौतिक चुनौतियों से परे इसकी पृथक प्रकृति है: "एक बार जब आप हेडसेट लगाते हैं, तो आप अपने आसपास की दुनिया से अलग हो जाते हैंरमोना प्रिंगल लिखती हैं, एक डिजिटल प्रौद्योगिकी प्रोफेसर और शोधकर्ता।

निश्चित रूप से, कुछ वीआर के लिए बढ़े हुए पलायनवाद का अनुभव करने या दूसरों के साथ वस्तुतः बातचीत करने के लिए तैयार हैं। लेकिन भौतिक दुनिया से यह वियोग, और लोगों से अलग होने की असहज भावना, एक हो सकता है लोगों को स्वेच्छा से एक समय में घंटों के लिए हेडसेट पहनने में महत्वपूर्ण बाधा.

मध्यस्थता, जादुई दुनिया हर जगह

संवर्धित वास्तविकता (एआर) अनुभव मेटावर्स के लिए इसकी वास्तविक क्षमता तक पहुँचने की कुंजी हो सकती है। AR के साथ, उपयोगकर्ता अपने स्मार्टफोन (या अन्य डिवाइस) का उपयोग करने के लिए करते हैं वास्तविक समय में भौतिक दुनिया में वे जो देखते हैं उसे डिजिटल रूप से बढ़ाते हैं, उन्हें इस दुनिया में मौजूद महसूस करते हुए एक आभासी दुनिया में टैप करने की अनुमति देता है।

संवर्धित वास्तविकता की क्षमता पर वीडियो गेम शोधकर्ता और डिजाइनर क्रिस अलेक्जेंडर के साथ एक साक्षात्कार।

 

संवर्धित वास्तविकता पर केंद्रित एक मेटावर्स पूरी तरह से नई डिजिटल दुनिया नहीं होगी - यह हमारी वास्तविक दुनिया के साथ प्रतिच्छेद करेगी। यह मेटावर्स का यह संस्करण है जो वास्तव में हमारे जीने के तरीके को बदलने की क्षमता रखता है, कंप्यूटर वैज्ञानिक और तकनीकी लेखक लुई रोसेनबर्ग का तर्क है:

"मेरा मानना ​​​​है कि कार्टूनिस्ट अवतारों से भरी दुनिया की कई मेटावर्स कंपनियों द्वारा चित्रित दृष्टि भ्रामक है। हां, सामाजिककरण के लिए आभासी दुनिया काफी लोकप्रिय हो जाएगी, लेकिन यह वह साधन नहीं होगा जिसके माध्यम से इमर्सिव मीडिया समाज को बदल देता है। सच्चा मेटावर्स - वह जो हमारे जीवन का केंद्रीय मंच बन जाता है - एक संवर्धित दुनिया होगी। अगर हम इसे सही तरीके से करते हैं, तो यह जादुई होगा और यह हर जगह होगा".वार्तालाप

के बारे में लेखक

एड्रियन मा, सहायक प्राध्यापक, पत्रकारिता, टोरंटो मेट्रोपॉलिटन यूनिवर्सिटी

इस लेख से पुन: प्रकाशित किया गया है वार्तालाप क्रिएटिव कॉमन्स लाइसेंस के तहत। को पढ़िए मूल लेख.