आश्चर्य की बात यह है कि खेल चुनौती देते हैं कि कैसे लोग खुद को और दुनिया के बारे में सोचते हैं
अभी भी खेल स्टेनली दृष्टान्त से।
कौवे कौवे कौवे

द बिगिनर्स गाइड कोई लक्ष्य या उद्देश्य के साथ एक कथात्मक वीडियो गेम है। इसके बजाय, यह एक ऐसे व्यक्ति की कहानी बताता है, जिसका मानस अबाध रूप से धीमा हो रहा है। साथ ही, यह अवसाद, अकेलेपन और आत्म-संदेह के मुद्दों पर छूता है।

मुझे याद है कि वह क्षण जहां यह सब घट गया था और मैंने उस व्यक्ति को चरित्र के रूप में नहीं देखा था, लेकिन कोई भी मेरे साथ उसी भावनात्मक संघर्ष से गुजर रहा था। ऐसा लगा जैसे खेल को एक दर्पण के रूप में रखा गया है और मौलिक रूप से स्थानांतरित हो गया कि मैं खुद को कैसे मानता हूं। मैं सामाजिक सत्यापन और अर्थ खोजने की इच्छा के लिए इस निरंतर आवश्यकता को दूर कर रहा था जब कभी-कभी कोई भी नहीं होता है। मुझे नहीं लगा कि मैं इस खेल में जा रहा हूं कि मैं हिल जाऊंगा या सबक के साथ जो मैं अभी भी अपने साथ इस दिन तक ले जाऊंगा - लेकिन मैंने किया।

द बिगिनर गाइड के साथ अपने अनुभव से पहले भी, मैं उन खेलों से रोमांचित था जो चुनौतीपूर्ण अनुभव पैदा करने का प्रयास करते हैं। मेरा मतलब है कि लॉजिक पज़ल्स या ट्विच रिफ्लेक्स के मामले में चुनौतीपूर्ण नहीं है, लेकिन ऐसे अनुभव जो दुनिया, खेल, या यहां तक ​​कि खुद के बारे में देखने, सोचने या महसूस करने के तरीके पर सवाल उठाते हैं।

खेल हमें चुनौती देते हैं

मेरे कुछ पसंदीदा खेल जो समान प्रतिक्रियाएं लाते हैं अग्नि अवलोकन, एक वॉकिंग सिम्युलेटर जहां आप फायर लुकआउट के रूप में खेलते हैं, और पेपर्स प्लीज, एक गेम जहां आप एक सत्तावादी सरकार के लिए एक आव्रजन अधिकारी हैं जो यह तय कर सकते हैं कि कौन प्रवेश कर सकता है। खिलाड़ी इनपुट और मैकेनिक्स (खेल में नियमों की प्रणाली) के माध्यम से प्रत्येक व्यक्ति के लिए अलग-अलग परिप्रेक्ष्य-चुनौतीपूर्ण अनुभव प्रदान करता है, जो उन अनुभवों के लिए अनुमति देता है जो गेमिंग के लिए अद्वितीय हैं।

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हम जानते हैं कि गेम मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन (एचसीआई) शोधकर्ताओं के काम के लिए धन्यवाद-उत्तेजक या चिंतनशील अनुभव पैदा कर सकते हैं टॉम कोल और मार्को गिलीज़। जबकि गेमिंग शिक्षाविदों जूलिया बोप, एलिसा मेक्लर और क्लाउस ओपविस पता चला कि कैसे खेल अपराध या उदासी जैसे नकारात्मक भावनाओं का कारण बन सकता है, लेकिन किसी तरह अभी भी एक समग्र सकारात्मक लेकिन भावनात्मक रूप से चुनौतीपूर्ण अनुभव होता है।


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इन अनुभवों के परिप्रेक्ष्य को हृदयंगम करने के लिए, सांसारिक से लेकर क्षितिज-बिखरने तक, मेरे पास खिलाड़ियों के रिकॉर्ड, रिपोर्ट और उनके अनुभवों को मिनट विस्तार से अनपैक करने का था। मेरे पहला अध्ययन छोटे यूरेका-प्रकार के क्षणों की पहचान की गई है जो बदलते हैं कि कैसे खिलाड़ी एक खेल के साथ बातचीत करते हैं। मैंने "माइक्रो-ट्रांसफॉर्मेटिव रिफ्लेक्शन" के इन उदाहरणों को लेबल किया - सूक्ष्म इस अर्थ में कि वे किसी के विश्व दृश्य को चकनाचूर नहीं करते हैं, लेकिन अभी भी परिवर्तनकारी हैं क्योंकि वे बदलते हैं कि खिलाड़ी कैसे कार्य करते हैं। इसका एक उदाहरण एक खिलाड़ी है जिसने एक निर्दोष व्यक्ति की हत्या करने के बाद चरम अपराध महसूस किया और शेष खेल के लिए किसी को मारने से बचा।

कई प्रतिभागियों को नैतिकता, पूर्वाग्रह, स्वतंत्र इच्छा, न्याय और सच्चाई के विषयों पर दार्शनिक मिलना शुरू हो गया। उदाहरण के लिए, एक प्रतिभागी ने टिप्पणी की कि कैसे स्टेनली दृष्टान्त, जो एक नैरेटर के साथ खिलाड़ियों की लड़ाई करके "चौथी दीवार" को तोड़ता है, उन्हें यह सामना करना पड़ता है कि उनके पास अपने जीवन में जो विकल्प हैं, उन पर उनका कितना नियंत्रण है। यह, खिलाड़ी ने कहा, पूरी तरह से प्रेरित था कि कथाकार ने खेल में उनकी पसंद पर कैसे टिप्पणी की।

यह पता लगाना कि वे हमें कैसे चुनौती देते हैं

मैं वर्तमान में मेरे द्वारा किए गए सबसे बड़े अध्ययन के लिए भर्ती कर रहा हूं। मैंने एक Reddit पर एक विज्ञापन पोस्ट किया गेमिंग के लिए समर्पित मंच दो हफ्तों में संभावित परिप्रेक्ष्य-चुनौतीपूर्ण खेल खेलने के लिए प्रतिभागियों की खोज करना और एक डायरी रखना। मुझे पांच से 10 इच्छुक प्रतिभागियों के साथ एक मध्यम प्रतिक्रिया की उम्मीद थी, लेकिन अगली सुबह 500+ अपवोट (अनिवार्य रूप से पसंद है कि एक पोस्ट की दृश्यता में सुधार), 126 टिप्पणियाँ और नए प्रतिभागियों की एक विशाल आमद जागती है। यह इस बात का और सबूत है कि ये अनुभव कितने सामान्य हैं और वे आगे के अध्ययन के लायक क्यों हैं।

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टिप्पणियों में उन खेलों की एक विशाल सरणी के बारे में चर्चा की गई थी, जिन्होंने किसी तरह से खिलाड़ियों को चुनौती दी थी। एक उपयोगकर्ता ने अंधेरे काल्पनिक खेल के साथ अपने अनुभव के बारे में निम्नलिखित टिप्पणी छोड़ दी Hellblade: Senua का बलिदान:

मैंने कभी भी ऐसा खेल नहीं किया है जो मुझे उस खेल के साथ छोड़ देता है। जब मैं क्रेडिट रोल करना शुरू करता था, मैं सचमुच मिनटों के लिए अवाक रह जाता था। जब मैं अंतिम cutscene [(पूरा होने पर दिखाया गया एक वीडियो जो खेल के कथानक को समाप्त करता है) के प्रतीकवाद को महसूस करना शुरू कर दिया, तो मेरे ऊपर धुली हुई संकरी भावना का वर्णन करना असंभव है। यह ऐसा था जैसे मुझे लगा कि सारा तनाव बस गायब हो गया है और मैं कानूनी रोना शुरू कर दिया क्योंकि यह सिर्फ इतना अद्भुत और अवर्णनीय था।

खेल, जिसे मनोविकृति के साथ रहने के अनुभव को प्रतिबिंबित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, स्पष्ट रूप से भावनात्मक रूप से चुनौतीपूर्ण अनुभव प्रदान करता है, जो मुश्किल भावनाओं को भड़काता है जो स्पेक्ट्रम के जीवन-बदलते छोर पर संभावित रूप से गिरते हैं।

मैं अपने अध्ययन के माध्यम से आधे से अधिक हूं, 11 प्रतिभागियों को अपने अनुभवों के बारे में विस्तार से बोलने के लिए इकट्ठा किया है। मेरे सभी शोधों के पार, यह स्पष्ट है कि खेल कितने प्रभावशाली हो सकते हैं, और मुझे आशा है कि मेरा शोध उन शक्तिशाली तरीकों को उजागर करना जारी रखेगा जिसमें खेल लोगों के विचारों और भावनाओं को चुनौती दे सकते हैं।

लेखक के बारे मेंवार्तालाप

मैथ्यू व्हिटबी, IGGI पीएचडी छात्र, यॉर्क विश्वविद्यालय

इस लेख से पुन: प्रकाशित किया गया है वार्तालाप क्रिएटिव कॉमन्स लाइसेंस के तहत। को पढ़िए मूल लेख.