एकाधिकार पूंजीवाद के खतरों को पढ़ाने के लिए 100 साल पहले बनाया गया थापास मत जाओ! एकाधिकार एक प्रगतिशील लेखक द्वारा खिलाड़ियों को धन एकाग्रता के खतरों को सिखाने के लिए बनाया गया था। Shutterstock

क्या आपने हाल ही में एकाधिकार खेला है? या शायद सांप और सीढ़ी? ये बोर्ड गेम 100-year-old गेम्स के उदाहरण हैं जो कई आज भी खेलते हैं।

लेकिन आज वे जिस तरह से खेले जा रहे हैं वह शायद उन पाठों को नहीं पढ़ा रहा है जो उनके डिजाइनर साझा करने की उम्मीद करते थे।

20th सदी की शुरुआत में, बच्चे नियमित कार्यबल का हिस्सा थे। उनके पास कुछ खिलौने थे। जब अमेरिकी निर्माताओं ने गेम बनाया, तो उन्होंने उन्हें माता-पिता के लिए बाजार बनाने के लिए बनाया: साथ ही साथ मनोरंजन करने के लिए।

प्रगतिशील लेखक एलिजाबेथ मैगी फिलिप्स ने खिलाड़ियों को धन एकाग्रता के खतरों के बारे में सिखाने के लिए 1904 में एकाधिकार बनाया। मूल रूप से द लैंडलर्स गेम कहा जाता है, इसने एकाधिकारवादी हेनरी जॉर्ज की शिक्षाओं का जश्न मनाया जिसकी व्यापक रूप से पढ़ी गई पुस्तक है, प्रगति और गरीबी, 1879 में प्रकाशित तर्क दिया कि सरकारों को कर श्रम का अधिकार नहीं था। उन्हें केवल भूमि पर कर लगाने का अधिकार था.

एकाधिकार अवसाद तक एक हिट नहीं बन गया। इसका मूल संदेश यह है कि सभी को धन का लाभ उठाना चाहिए, इसके वर्तमान संस्करण में बदल दिया गया - जहां आप धन संचय करके विरोधियों को कुचलते हैं - इसके दूसरे डेवलपर द्वारा, एक बेरोजगार हीटिंग इंजीनियर का नाम चार्ल्स डार्रो। 1930s के मध्य तक, गेम के ऑर्डर इतने व्यापक हो गए थे कि पार्कर ब्रदर्स के कर्मचारियों ने लॉन्ड्री बास्केट में ऑर्डर फॉर्म जमा किए।


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अर्थ के साथ खेल

आज प्रचलन में कई खेल एक सदी से भी अधिक पुराने हैं। पिट (मूल रूप से गैविट का स्टॉक एक्सचेंज) आर्थिक आतंक, रेल विफलताओं, अटकलों और एकाधिकार विरोधी आंदोलनों के दौरान बनाया गया था। 1903 में हैरी ई। गैविट द्वारा पेटेंट किया गया, इस गेम को डिजाइन किया गया था (जैसा कि नियम पुस्तिका कहती है), पुन: पेश करने के लिए "उत्साह और भ्रम आम तौर पर स्टॉक और अनाज में देखा जाता है" आदान-प्रदान।

खिलाड़ी एक आर्थिक बाजार पर एकाधिकार हासिल करने के लिए काम करते हैं। वे एक उत्पाद की सभी प्रतियां इकट्ठा करते हैं और पर्याप्त लाभ प्राप्त करने के लिए इसके मूल्य को बढ़ाते हैं।

एकाधिकार और पिट ने अर्थशास्त्र पढ़ाया जबकि च्यूट और लैडर ने नैतिकता पर ध्यान केंद्रित किया।

चुट्स एंड लैडर्स लगभग 1,000 साल पहले दक्षिण एशिया में खेले जाने वाले खेलों से प्रेरित था। इनमें से कई खेलों में स्पष्ट हिंदू धार्मिक विषय थे। उनके अलग-अलग नाम थे: नेपाल (नगापा); तिब्बत (मुक्ति का खेल); और भारत (ज्ञान चौपर)। एक बौद्ध भिक्षु, सा-स्कया पंडिता, 13th सदी में अपनी बीमार मां के लिए गेम ऑफ लिबरेशन बनाया। वह संभवतः अपने खेल के पहले रूपों के आधार पर इसे अपने तीर्थयात्राओं के हिस्से के रूप में सामना करता था।

नागापा में, खिलाड़ियों ने हिंदू देवताओं में से एक के दायरे तक पहुंचने का प्रयास किया। मुक्ति के खेल में, उन्होंने पहुँचने का लक्ष्य रखा निर्वाण.

ब्रिटिश और अमेरिकी निर्माताओं ने इसके धर्म का खेल छीन लिया, लेकिन उन्होंने इसकी नैतिकता पर जोर दिया और खेल बहुत हद तक एक जैसा रहा: बोर्ड पर ऊपर की ओर बढ़ना अच्छे नैतिक निर्णयों का प्रतिनिधित्व करता है; वापस गिरना गरीब विकल्पों के लिए एक सजा है।

शिक्षण उपकरण

खिलौने और खेलों ने बच्चों को उनके वयस्क जीवन के लिए तैयार करने के लिए शिक्षकों और माता-पिता के लिए एक रास्ता पेश किया। लड़कों को इंजीनियरिंग सिखाने के लिए माता-पिता ने यांत्रिक खिलौनों का इस्तेमाल किया। उन्होंने लड़कियों को सिलाई, सरलता और घरेलू प्रबंधन सिखाने के लिए गुड़िया का इस्तेमाल किया। यह समाज के बारे में जटिल विचारों को लेने और उन्हें उन रूपों में अनुवाद करने का एक तरीका था, जिन्हें बच्चे समझ सकते थे।

खेल खेलना भी इतिहास सीखने का एक तरीका हो सकता है। के दौरान फिलीपीन-अमेरिकी युद्ध, खेल डिजाइनरों बनाया मीरा युद्ध बच्चों को संघर्ष के बारे में बताना।

एकाधिकार पूंजीवाद के खतरों को पढ़ाने के लिए 100 साल पहले बनाया गया थामीरा युद्ध: लड़कों के लिए एक युद्ध खेल (1899) में एक के खिलाफ अमेरिका और फिलिपिनो सैनिकों की लड़ाई है। प्ले के मजबूत संग्रहालय, एक्सएनयूएमएक्स

1899 में, एक अखबार के स्तंभकार में सिएटल पोस्ट-इंटेलिजेंसर लिखा है कि "खिलौना निर्माता ... दिन की घटनाओं के बराबर में रखने के लिए राजनेताओं और वैज्ञानिकों के रूप में देखने योग्य हैं।"

बाजार बदलता है

1960s द्वारा, निर्माताओं ने अपने माता-पिता के बजाय सीधे बच्चों को विज्ञापन देना शुरू किया। उन्होंने अपने शैक्षिक मूल्य पर अपने उत्पादों के उत्साह पर जोर दिया।

इसी समय, नागरिक अधिकार अशांति, नारीवाद के उदय और तेजी से तकनीकी नवाचार ने दुनिया को अप्रत्याशित बना दिया। आप अपने बच्चों को उनके वयस्क जीवन के लिए कैसे तैयार कर सकते हैं जब भविष्य को समझना इतना मुश्किल लगता है?

आज, सबक कई बोर्ड गेम में अंतर्निहित हैं, लेकिन वे केवल मनोरंजन के लिए गेम से अलग बैठते हैं। बोर्ड गेम्स अब पीढ़ी भर में सूचना प्रसारित करने का प्रमुख स्थल नहीं हैं।

फिर भी जो कुछ भी बदल गया है, हम अभी भी इन पुराने खेलों को खेलते हैं, भले ही हमें उनके सबक याद न हों।वार्तालाप

के बारे में लेखक

बेंजामिन होय, इतिहास के सहायक प्रोफेसर, सस्केचेवान विश्वविद्यालय

इस लेख से पुन: प्रकाशित किया गया है वार्तालाप क्रिएटिव कॉमन्स लाइसेंस के तहत। को पढ़िए मूल लेख.

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